Незручні речі - недолік дизайну, а не дурість користувачів
У вас коли-небудь не виходило скористатися пультом від нового телевізора? Якщо так, ви не самотні. Складнощі з використанням простих побутових виробів виникають часто, і люди вважають, що винні вони, але проблема в поганому дизайні.
Поганий дизайн - результат нехтування відносинами між користувачами і технологіями. Хороший дизайн об'єднує їх.
Приклад. Уявіть собі пульт від телевізора. Він здатний контролювати відразу всі пристрої: DVD-плеєри, супутники, ігрові приставки та ін. Однак, намагаючись підключити стільки пристроїв, дизайнери напхали пульт безліччю кнопок і функцій, значно ускладнивши його використання.
Не думайте, що ви занадто дурні для простого пульта. Винен поганий дизайн, що не забезпечує контакт користувача і технології.
Одна з причин поганого дизайну - швидкий розвиток технологій.
Приклад. Стільникові телефони сильно змінилися за останні п'ятнадцять років. Сенсорні панелі еволюціонували в сенсорні екрани, а дзвінки давно перестали бути основною функцією: тепер це SMS, фотозйомка, відправка електронної пошти та інше. Це дуже зручно, але пристрої можуть стати надто складними у використанні.
Постійний розвиток технологій ускладнює роботу дизайнерам: все важче створювати нові продукти, легкі у використанні. Необхідно пам'ятати: неважливо, наскільки революційна технологія, - якщо пристрій складно використовувати, воно марно для користувача.
Добре продуманий продукт сам навчає користувачів
Ви коли-небудь купували нову комп'ютерну програму і довго намагалися зрозуміти, як вона працює, постійно заглядаючи в складну інструкцію? Це - невдало розроблений продукт. Продукти повинні бути легкими у вивченні і зручними у використанні.
Приклад. Стикаючись з новою газонокосаркою, люди не повинні витрачати час, щоб вчитися нею користуватися. Хороший дизайн дозволяє вивчати продукт на ходу.
Багато хто говорить: «Читайте інструкцію!». Але часто вони занадто складні і незрозумілі. Допоможіть споживачам навчитися використовувати продукт, надаючи наочні підказки.
Приклад. Зазвичай у нас немає проблем з використанням простий двері: повертаєш ручку, штовхаєш або тягнеш на себе. Але іноді без підказки навіть відкриття дверей може стати проблемою. Часто не очевидно, треба штовхати її або тягнути. Якщо двері скляна, без ручки і петель, можна потрапити в скрутне становище.
Друг автора потрапив в подібну незручну ситуацію: не знайшовши ніяких підказок, він виявився в пастці між двома скляними дверима.
При проектуванні враховуйте психологію людини
Уявіть, що ви розробляєте нову пральну машину. Вашій машині необхідні нові можливості, щоб виділятися серед конкурентів. Але щоб користувачі розуміли нові, незнайомі функції, потрібно враховувати їх психологію.
Користувачі знаходять спільну мову c продуктом на трьох психологічних рівнях:
- Інтуїтивний рівень - наше несвідоме поведінку, наприклад, дихання і травлення їжі.
- Поведінковий рівень - свідома реакція, але ми не замислюємося про неї. Цей рівень включає рефлекси, наприклад, коли ми відсмикує руку від вогню.
- Розумовий рівень - сфера свідомих, вищих когнітивних функцій, коли ми здійснюємо складне планування і рішення проблем.
Яке відношення це має до дизайну?
Приклад. Нова пральна машина повинна взаємодіяти з трьома психологічними рівнями. Скажімо, потрібно випрати одяг для ділової зустрічі.На розумовому рівні у нас виникає проблема (брудний одяг), потрібно скласти план (вибір циклу прання) для досягнення мети (надіти одяг для ділової зустрічі). Щоб задіяти розумовий рівень, машина повинна володіти декількома варіантами прання, задовольняючи різні потреби користувача. На поведінковому рівні ви здійснюєте план, вибираючи параметри (встановлюючи цикл прання) і інтерпретуючи результати (чистий чи одяг?). Користувач повинен легко вибирати цикли прання. Потрібен чіткий сигнал про завершення прання. На інтуїтивному рівні, ви запускаєте машину (натискання кнопки) і дивіться, що відбувається (чи почалася прання?). Оскільки це відбувається без роздумування, кнопки повинні бути добре видимі і давати чіткий сигнал при натисканні.
Щоб виправити поганий дизайн, знайдіть першопричину проблеми
Виявивши, що у людей виникають проблеми з використанням продукту, необхідно дізнатися першопричину. Дістатися до кореня проблеми - значить попередити її виникнення в майбутньому. Не звинувачуйте людини, а копиці глибше, щоб дізнатися, чому у нього щось не вийшло.
Приклад. У старій моделі кнопки зміни швидкості в літаку виглядали так само, як кнопки зміни кута спуску або підйому. Це збивало з пантелику багатьох пілотів. Але винні не вони, а дизайнери, які створили настільки схожі кнопки (першопричина). Змінивши дизайн системи управління, зменшили і ймовірність «помилки» пілота.
Першопричину можна знайти за допомогою проектувального мислення. Воно глибоко вивчає проблему, щоб знайти причини, що лежать в її основі.
Приклад. У компанії Toyota є процедура, відома як «п'ять чому». При пошуку причини проблеми в моделі виробнича бригада задає питання «чому», навіть якщо «первісна проблема» вже знайдена і усунена. Щоб дістатися до кореня проблеми, вони п'ять разів питають «чому», поки не виявлять не тільки очевидні відхилення, але і приховані.
Хороший дизайн використовує обмеження продукту
Ви коли-небудь купували шафа в Ікеа? Незважаючи на скарги людей на труднощі збирання, зробити це неймовірно просто завдяки обмеженням, якими сповнені їх товари. Обмеження показують, як правильно використовувати продукт.
Приклад. Меблі Ікеа укомплектована шурупами і болтами різних розмірів, і всі вони підходять до отворів відповідного розміру, що значно спрощує справу. Це фізичне обмеження вказує користувачу на єдиний варіант дії. Інакше люди будуть плутатися і з великими труднощами збирати меблі.
Існують також культурні обмеження - результат загальноприйнятої думки.
Приклад. Є міжнародний стандарт шурупа. Всі знають, в який бік повернути шуруп, щоб затягнути його або послабити. Ми приймаємо це як само собою зрозуміле, але це загальноприйнята рішення, завдяки якому легко використовувати викрутку.
Обмеження також нагадують про важливі функції пристрою, які можна легко забути.
Приклад. Ви працюєте над документом на комп'ютері, витратили багато годин, але закрили його без збереження. Але! При закритті документа більшість операційних систем і програм запитає, чи хочете ви зберегти роботу. Навіть якщо ви не побажаєте зберегти документ, обмеження нагадає про своє існування - вам не завадить ця інформація.
Добре продумані продукти спілкуються з користувачами, надаючи зворотний зв'язок
Уявіть, що купили новий смартфон. Ви хочете перевірити роботу будильника, встановлюєте час і чекаєте. Про те, що будильник включений, ви дізнаєтеся по символу годин, який з'являється у верхньому правому куті екрану. Такий зворотній зв'язок - важлива частина дизайну: так пристрій спілкується з вами.
Хороший дизайн відповідає на запитання користувачів і усуває непорозуміння. Спілкуючись з користувачами, пристрій допомагає використовувати себе.Саме зворотний зв'язок у вигляді значків, звуків і вібрацій сприяє розумінню пристрою.
Приклад. Ви знаходитесь на технологічній конференції і тестируете «розумну» кімнату з безліччю технологічних пристроїв і перемикачів. Щоб увімкнути світло, звукову систему і т. Д., Центральний комп'ютер повинен надати достатньо інформації для навігації по інтерфейсу. Натискання кнопки повинно відповідати запитуваної операції, і в разі успіху система повинна повідомити про те, що бажання користувача виконано. А якщо комп'ютер не може виконати завдання, або користувач робить невірне дію, пристрій повинен попередити його повідомленням про помилку, пояснивши спосіб вирішення проблеми.
Зворотній зв'язок також повідомляє про поточний стан продукту, наприклад, чи включений він чи вимкнений.
Приклад. Ви активуєте при виході з будинку систему безпеки - якщо хтось проникне до вас, поліція відразу ж про це дізнається. При установці сигналізації система повинна подати сигнал про те, що вона активована. Інакше користувачі можуть залишити вдома без захисту або випадково привести сигналізацію в дію.
Дизайн повинен бути орієнтований на людину
Технологічна еволюція дозволяє нам робити те, про що ми і не мріяли двадцять років тому, але найчастіше дизайн відстає. Прагнучи створити щось нове, дизайнери часто забувають про людей, які будуть використовувати продукт.
Як створити дизайн, орієнтований на людину? Потрібно пройти чотири етапи.
- Ви не зрозумієте суті проблеми, якщо не побачите, як люди взаємодіють з продуктом і з якими проблемами стикаються.
- Виробіть ідеї вирішення проблеми. Можна запропонувати повний спектр можливих дій або впровадити механізм зворотного зв'язку, що попереджає про введення неправильної команди.
- Створіть прототип. Він повинен забезпечити рішення попередньої проблеми, не створюючи нових.
- Прототип необхідно протестувати. Дії користувачів повинні бути тими ж, що створювали проблеми. Чи виникають ці проблеми знову? Або з'являються інші?
Процес триває до повного усунення проблем - так продукт буде орієнтований на людину.
Успішні продукти вимагають терпіння, а також співпраці маркетологів і дизайнерів
Видатного, орієнтованого на людину дизайну мало для успіху продукту. Для цього дизайнерам необхідно співпрацювати з іншими відділами компанії.
Приклад. Хоча сенсорні екрани смартфонів існують з 1980-х, широко використовуються вони недавно, так як бажання маркетологів і дизайнерів не збігалися. Дизайнери зосереджувалися на зручність використання продукту. Але сенсорні екрани, які відповідають їх високим стандартам, виявилися занадто дорогими для випуску на масовий ринок. А маркетологи орієнтувалися на кількість людей, що використовують продукт. Але недорогі сенсорні екрани були занадто складні у використанні.
Для успіху продукту дизайнери і маркетологи повинні дійти згоди. Продукт повинен бути досить якісним для дизайнера і досить прибутковим для маркетологів. Через роки, коли вартість сенсорного екрану знизилася, маркетологи випустили продукт, який підкорив весь світ.
Інший секрет створення хорошого продукту - терпіння. Відповідно до Закону Нормана, з першого дня розробки продукту його створення завжди виходить за рамки бюджету і відстає від графіка. Тому враховуйте можливість невдач, щоб реально планувати виробництво.
Приклад. Автор розробляв продукт і планував його випуск до Різдва. Він поставив перед собою нереальні терміни виготовлення (чотири тижні), тому що завод в Іспанії закривався на свята. Природно, продукт не був готовий вчасно.
Найголовніше
Використовуйте психологію людей, щоб створювати продукти, адаптовані до їх потреб і бажань. Дизайн, орієнтований на людину, допомагає використовувати продукт і уникати небезпечних помилок.Користувачі і технології повинні спілкуватися однією мовою.
- Надавайте зворотний зв'язок. Якщо у вас труднощі з використанням пристрою, не звинувачуйте себе: швидше за все, ви не єдиний, хто стикається з такою проблемою. Допоможіть іншим, повідомивши виробникам про проблему, щоб вони могли поліпшити дизайн продукту в майбутньому.
- Продовжуйте шукати, поки не виявите корінь проблеми. Наступного разу, коли вам знадобиться усунути проблему, спочатку запитайте, чи дійсно це основна проблема. Постійно питаючи «чому», ви зможете виявити першопричину. І якщо первісна проблема вже була причиною, по крайней мере, тепер ви знаєте її зсередини.